Comienzos históricos
Históricamente, el juego de mesa ha sido un bien cultural, fruto de las civilizaciones más florecientes de su tiempo.
Existen
objetos que aparentan ser juegos y juguetes desde la prehistoria, como
los restos de tableros (que se asemejan al juego de Mancala) hallados en la ciudad neolítica de Ain Ghazal y datados hace casi 8.000 años.
Pero el primer juego de mesa del que se tiene constancia con nombre propio es el juego egipcio del Senet, cuyos más antiguos restos se remontan hasta hace 5.500 años, en pinturas murales
y en tesoros de tumbas faraónicas. En la tumba de la esposa del faraón
Ramses II, se puede encontrar una pintura donde la propia Nefertari
juega contra un enemigo invisible (tal vez en competencia con los mismos
dioses).
El
funcionamiento del juego se pierde en los milenios, y no hay demasiados
detalles de las reglas en las referencias históricas que hay sobre el
juego. Tal vez fuese un juego de carrera, persecución y capturas para
dos personas, por su tablero en forma de S de 3x10 casillas.
Algunos espacios cercanos a la meta tienen grabados con características
especiales, y para mover las piezas se utilizaban los puntos resultantes
de arrojar cuatro varillas de madera de lados diferentemente
coloreados. Éste y otros juegos adquieren un valor cultural propio,
estando ligados en ocasiones a algunos ritos.
Del juego del Mehen, ligado al personaje mitológico del mismo nombre, se tienen constancias históricas desde hace 5.000 años, incluso se sabe que fue prohibido en Egipto hace 4.300 años por razones desconocidas, pero se vuelven a tener evidencias de su práctica posteriores (hasta hace 2.700 años). En las tumbas de los más famosos faraones, como Tutankamón, también hay ejemplos de juegos de mesa.
Del juego conocido actualmente como Perros y Chacales
se desconoce el nombre, y sus reglas exactas (como con tantos juegos de
la antiguedad). Se han encontrado tableros desde Egipto, a Palestina y
Mesopotamia. Las piezas de algunos restos de Egipto tienen cabeza de
chacal (tal vez el dios Anubis), mientras que la otra mitad tienen
cabeza de perro (tal vez el dios Bes).
Pertenece a la familia de juegos de 30 espacios o de 58 agujeros,
junto con una variedad de juegos de mesa de los que se han encontrado
restos arqueológico. Parece ser un juego de carreras para dos personas,
en el que cada rival debe mover sus piezas por un camino independiente
hasta la casilla meta final.
En
Mesopotamia también existen restos arqueológicos de juegos de mesa de
hace 5.000 años, como los más antiguos tableros parecidos al actual Backgammon o Tabla.
Y de hace 4.600 años existen restos completos del juego Ur (que también guarda similitudes con el Backgammon).
En oriente, el juego coreano del Yut tiene 3.000 años.
En la Grecia clásica también aparecen juegos de mesa.
Así, todas las grandes civilizaciones muestran su gusto por los juegos de sociedad como parte de su cultura
En
general, las reglas de todos estos juegos no se conocen con exactitud,
pero si se han podido reconstruir en parte gracias a escritos históricos
y sí se sabe que cambiaba la forma de jugar de una región a otra o que
han sufrido muchas variaciones a lo largo de la historia.
En el techo del templo de Qurna o Kurna, en el alto Nilo, aparecen grabados de toda una serie de juegos, antecedentes del Alquerque (o Quirkat), el Mancala, el Molino…
Del juego del Wéiqí se tienen las primeras noticias históricas en los libros Zuo Zhuan de historia china (546 a.c.). En los siglos venideros (s. V-VI), se popularizará en Corea como Baduk y en Japón con su nombre más conocido en todo el mundo: Go.
Poco
después, la tradición atribuye a Buda la primera lista de juegos (en el
500 a.c.), aunque en este caso no sea por motivos muy favorables, pues
Buda recopila los juegos a los que nunca jugaría, incluyendo los juegos
sobre tableros de 8 o 10 filas, juegos de lanzar dados, y otros juegos
de los que describe sus mecánicas.
En la misma época, en el poema épico hindú Mahabharata se nombra el Pachisi (el juego del 25), otro juego que ha perdurado hasta nuestros tiempos conocido como Parchís.
En la Grecia clásica, el juego estratégico de la Petteia podría ser un ancestro que influyera en la creación del Ajedrez a partir del juego hindú de Chaturanga.
Se encuentran representaciones diversas de este juego, inclyendo una
famosa ánfora (S. VI a.c.) en la que los héroes míticos Aquiles y Ajax
juegan una partida.
En la época romana, además de jugarse a juegos antiguos y apostar mucho a los dados, surgen juegos como el Ludus latrunculorum (el juego de los ladrones), o el Ludus duodecim scriptorum (el juego de las doce marcas).
En China, el Wéiqí (Go) es ya un juego popular, y se tienen pruebas históricas de la práctica de otros juegos como el Xiangqi (otro descendiente del Chatarunga indio, por tanto pariente del Ajedrez) en torno al 100 a.c.
En el siglo III, se tiene constancia de que el Backgammon (en una de sus muchas variantes) llega a china, llamándose T'shu-p.
En el siglo IV el juego del Tablut o Tafl (el
término noruego para mesa) se practicaba en toda el norte del
continente europeo. Debido a las variaciones locales, no se trata de un
juego si no de una familia de juegos: Hnefatafl (juego de los vikingos), Tawl-bwrdd (en Gales), Alea evangelii (de los sajones de Inglaterra), Brandub (Irlanda), Fidchell (Irlanda), Tablut (Laponia), etc.
Aunque se supone que se jugaba desde muchos siglos antes (una versión primitiva se cita en el Mahabharata, el principal texto mitológico hindú, datado alrededor del año 500 a. c. ), en el siglo V se datan las primeras referencias al juego indio del Chaturanga, el predecesor del Ajedrez entre otros muchísimos juegos.
Ese juego indio dará lugar al Xianqi (en China), Changgi (en Korea), Shogi (en Japón),
y el Shatranj (Persia) o el Makruk (Tailandia) - Cada uno de estos juegos además tiene multitud de variantes.
Se conocen los nombres de grandes maestros jugando al Shatranj o Ajedrez árabe a partir del siglo VII, así como múltiples tratados sobre el juego o sobre la ética de cómo jugar. El Ajedrez acabaría
tomando su forma actual de las reglas en Arabia, introduciéndose en
occidente a través de Al-Andalus. Se convertiría pronto en un juego
noble sobre el que se escribirían multitud de tratados en la Edad Media -
y que la iglesia cristiana prohibiría en ocasiones en diversos lugares,
hasta el pontificado del papa León X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez.
En
el siglo XII, el judio andalusí Abraham Ibn Ezra, sabio y filósofo que
viajaría por Europa, escribe un poema que resume las reglas del Ajedrez. El primer verso dice: Ashorer shir be-milhamá ‘arujá...
Voy a cantar un poema sobre una batalla en regla, antigua, desde tiempos remotos consagrada,que gente inteligente y entendida organizó, instituyóla sobre ocho hileras.Hilera tras hilera, en todas hay grabadas sobre una tabla ocho divisiones;son las hileras cuadros taraceados, donde las tropas se mantienen apiñadas.Con sus mesnadas unos reyes se sitúan dispuestos a batallar, y hay espacio entre ellos dos.Los rostros de todos para luchar están prestos, continuamente están o saliendo o acampando.En su lucha no desenvainan espadas, pues su guerra es un asunto de ingenio.Se les distingue por símbolos y enseñas en sus cuerpos inscritas y talladas,y quien los viera agitarse creería que se trata de idumeos y cusitas.Cuando los cusitas al combate lanzan sus manos salen los idumeos a por ellos.El rey (mélej) se mueve de casilla en casilla, en cualquier sentido:El rey camina por sus [casillas] contiguas en todos los sentidos; a sus siervos ayuda,cauto se muestra en su reposo o en su salida a luchar, y también en el lugar de su acampada.Si su enemigo terriblemente contra él sube y le amenaza, huye entonces de su territorio.
Los infantes son los primeros que salen a la guerra, siguiendo un camino recto;es la regla del infante que camine frente a sí y para capturar a su enemigo se desvíe;pero al caminar no torcerá su marcha ni volverá atrás sobre sus pasos.Si se aleja y emigra de su territorio y hasta la octava fila se allega,a todos los frentes cual general puede volverse y es su forma de luchar a la suya equiparada.El general puede desviar sus pasos y movimientos a sus cuatro esquinas;y si quiere puede dar al principio, en cualquier sentido, un salto triple por la senda.El elefante al combate va acercándose se sitúa como emboscado por el flanco;cual la del general es su marcha, pero tiene la ventaja de que es triple.El caballo en el combate es muy ligero de patas y camina por sendero tortuoso,sinuosos sus caminos y con cuestas; por tres casillas se extienden sus dominios.El roque marcha recto en su camino a lo largo y ancho del campo;rutas tortuosas en verdad no busca, su senda no es oblicua ni torcida.Si su enemigo terriblemente contra él sube y le amenaza, huye entonces de su territorio.Y si el roque con hostilidad le arremete y de aposento en aposento le persigue,hay veces que de su presencia huye y veces hay en que sus turbas le protegen.Si se matan todos ellos entre sí, uno al otro aniquila con gran saña.Los héroes de ambos reyes son vulnerados sin que haya sangre derramada.A veces prevalecen sobre ellos los cusitas, y ante éstos los idumeos huyen;hay veces en que predomina Edom, y los cusitas con su rey en el combate desfallecen.En la trampa que le tienden al rey es capturado sin clemencia, es atrapado en sus redesy no hay refugio para salvarse ni escape, ni hay huida a ciudad amurallada o de asilo;junto al enemigo es condenado y derribado; sin salvador, se dirige dando tumbos a la muerte.Por él todo su ejército moriría, se pondrían como rescate a cambio de su vida.Quien era su gloria ya partió, y no son nada cuando reparan en que ya fue derrotado su señor.Pero vuelven a luchar una segunda vezy hay para todos sus muertos resurrección.
En torno al año 1000 se crea el Dominó en China, como evolución de juegos de dados más antiguos. El juego del Dominó
no sería popularizado en Europa hasta el siglo XVIII cuando se expanda
desde Italia. El juego acabó tomando el nombre actual de una capucha de
disfraz carnavalesco, negra por el lado exterior y blanca por el
interior, como las clásicas piezas del juego (aunque no es ésta una
cuestión cerrada).
Muchos
de esos juegos milenarios han pervivido a lo largo de los siglos (con
sus variantes), e incluso hoy se siguen jugando en diversas partes del
mundo. Las variantes del juego de Mancala (también conocido como Oware o Awalé, entre otros nombres) se juegan en toda África y en muchos países de Asia, en sus distintas encarnaciones.
La existencia de juegos tradicionales está extendida en definitiva por todo el mundo: Bagh Chal (Nepal), Bassin (Rusia), Fanorona (Madagascar), Dara (Nigeria), Siga (África), Yote (África subsahariana), Awithlaknannai (NorteAmérica), Mu Torere (Nueva Zelanda), Surakarta (Sumatra), Mah Jong
(China)… - la lista es interminable. Hoy en día algunos de estos juegos
con antecedentes comunes se juegan en lugares distantes y dispares del
mundo.
Del Medievo al siglo XIX
(juegos en todo el mundo)
A finales del siglo XIV, se expanden rápidamente desde Italia los juegos de cartas
– se puede seguir la pista de esta propagación durante el siglo XV a
través de la sucesión de prohibiciones por parte de la Iglesia de las
que las cartas fueron objeto en diversas poblaciones europeas.
Posiblemente los naipes también provienen de oriente, aunque es en Europa donde se hacen extremadamente populares.
Con
las cartas nace una forma de juego espectacular: con una sola baraja
es posible jugar a una enorme cantidad de juegos. Con ligeros cambios de
un país a otro, la baraja de cartas de cuatro palos numerados cada uno
del 1 al 10 (ó al 12 ó al 13, con comodines o sin ellos), da lugar a
una enorme cantidad de juegos de cartas distintos. De solitarios a la escoba, de la Dama de Picas al juego del Hombre, del Bridge al Tute, del Póker al Mus, desde el siglo XVI nacen y se desarrollan multitud de juegos de cartas todavía vigentes en nuestros días.
Entre
los siglos XVI al XIX los juegos de sociedad alcanzan gran difusión,
principalmente entre las clases altas y adineradas, aquellos quienes
pueden dedicar más tiempo al ocio. Es época recreación de juegos y de
invención de mecanismos, como los propios naipes, o juegos como las Damas (cuya primera referencia, aunque sea un juego anterior, se tiene a principios del siglo XVI), el juego de la oca (a finales del siglo XVI), la escalera (adaptación cristiana del juego hindú Mokshapatamu), Golpea la Caja (Inglaterra), el Asalto, etc.
En estos siglos se recogen primeras evidencias históricas de algunos juegos tradicionales que seguramente sean más antiguos: Patolli (centroamérica), Fanorona (Madagascar), Mu torere (Nueva Zelanda), Dara (Nigeria), el juego de la Hiena (Arabia)…
Juegos del siglo XX
Tras
la revolución industrial y el establecimiento de una sociedad de
consumo para una mayor parte de la población de los países avanzados,
los juegos de mesa experimentarán una época de esplendor.
En
el siglo XIX y en el siglo XX se crean algunos nuevos de juegos de
relevancia, a la vez que otros juegos tradicionales se hacen populares,
como el Go que llega a Alemania a finales del s. XIX, o el Mah Jong chino que triunfa en los USA en la década de los 1920s.
Se
irán creando las primeras compañías comerciales de juegos, como Charles
Watilliaux (Francia), Parker Brothers y Milton Bradley (USA), Jumbo
(Holanda), etc.
Así surgen fundamentalmente desde los Estados Unidos o Europa, juegos de suma importancia histórica y comercial como el Monopoly (con origénes en una creación de Lizzie Magie en 1903), Stratego (Hermance Edan, 1908), Scrabble (1949, creado por Alfred Mosher Butts con mejoras desde 1938), Cluedo (Anthony E. Pratt, 1948), Risk (Albert Lamoroise, 1957) o el Trivial Pursuit (Scott Abbott & Chris Haney, 1982).
El Monopoly es posiblemente el juego más vendido de la historia, en múltiples versiones (El Palé en España, hasta el Monopoly StarWars...). El origen del Monopoly es un juego llamado The Landlord's Game,
creado por Elizabeth Magie en 1903. El juego tuvo diversas
auto-ediciones y ediciones comerciales, pero sin ser un éxito
importante.
En
1935, Charles Darrow vuelve a patentar el juego, sin verdadera
lagitimidad. La marca de juguetes Parker Brothers lo acaba editando con
el título Monopoly, sin reconocer hasta 40 años más
tarde su deuda con el juego original - Durante ese tiempo Parker
sostenía que el juego había sido creado por Charles Darrow. La historia
entre Parker y la inventora original del juego es larga y ha dado lugar
a juicios y diversos libros... Tras acabar los litigios legales en la
década de los 1970s afirmando la existencia de los juegos antecesores
del Monopoly desde 1903, los muchos años de publicidad hacen que se
mantenga la figura de Charles Darrow sin referencia alguna al juego de
Elizabeth Magie.
La primera
edición del Monopoly estaba ambientada en Atlantic City, Pronto fue un
éxito, y las versiones no se hicieron esperar, empezando por la edición
de Londres.
Stratego,
con su ambientación napoleónica, aparece en 1947 publicado por Jumbo
en Holanda. En la década de los 1960s la marca MB se haría con los
derechos de venta en otros países. Pero su historia se remonta bastante
antes. En 1908, Mademoiselle Hermance Edan, ideó un juego para
dos personas de batallas en un tablero con piezas ordenadas por rango,
de forma que cada pieza vence en combate a las piezas inferiores, y
cuyo objetivo es controlar la bandera enemiga. Además cada persona sólo
puede conocer la identidad de sus propias piezas, pues los dorsos de
las piezas rivales son todos iguales. El juego se vendió a partir de
1910 con el nombre de L'ataque editado por la compañía Au Jeu Retrouvé, usando imágenes de soldados de principio de siglo XX.
Pero el verdadero origen del juego puede remontarse más atrás, porque el tablero y las reglas de Stratego, que son iguales a L'ataque, son demasiado parecidas a las del juego chino de la Jungla
(Dou Shou Qi). En el juego chino las piezas son animales ordenados por
rango de fuerza en un tablero similar, aunque las identidades de cada
pieza sí son conocidas por ambos contrincantes. De este juego
tradicional chino descienden otros juegos que ya incorporan identidades
secetas de las piezas, como el Ajedrez de los Ejercitos Chinos (Lu Zhan Jun Qi) y otras versiones más complicadas - hasta el moderno Arimaa,
ideado en 1999 por los especialistas en inteligencia artificial Omar
& Aamir Syed como un juego que presentara especiales dificultades
para los ordenadores.
Como otros juegos clásicos del siglo XX, el éxito de Stratego ha provocado múltiples ediciones y versiones del juego, campeonatos mundiales y clubs de aficionados a lo largo del mundo.
El Scrabble es el juego del deletreo de palabras cruzadas. El arquitecto Alfred Mosher Butts mejoró en 1938 un juego suyo anterior (Lexiko),
puntuando cada letra según su frecuencia de aparición en el idioma
inglés (contando a mano concienzudamente las letras de libros o del
periódico).
Llamo al juego "Criss-Crosswords",
en 1944 pero debido a la II Guerra Mundial hasta 1948 no consiguió
venderlo - antes fue rechazado por grandes empresas como Parker o Milton
Bradley (MB). Con algunos cambios menores de reglas, y un nuevo
título, llegó el éxito del Scrabble (palabra de difícil traducción, es algo así como buscar a tientas nerviosamente).
Tras cambiar de marca propietaria de los derechos, el juego pertenece
hoy a Hasbro (en cuyo seno se encuentran otras antiguas marcas como las
propias Parker o MB).
El Cluedo, un juego sobre pistas (clue,
en inglés) para resolver un asesinato en una lujosa mansión al más
puro estilo Agatha Christie, fue ideado por Anthony E. Pratt, un
oficinista de Birmingham (Reino Unido). Publicado originalmente en
Inglaterra por la marca Waddingtons en 1948, pronto fue adquirido por
Parker (Hoy parte del gigante empresarial Hasbro), para convertirse en
un éxito a nivel mundial. Ha dado lugar a múltiples secuelas (como
ocurre con casi todos los juegos de éxito comercial), versiones de
cartas, juegos con DVD, libros, un musical de Brodway, una
superproducción de Hollywood y otras películas...
El juego del Riesgo (Risk) es otra franquicia absolutamente exitosa de Parker Brothers. En esta ocasion, compraron a la marca francesa Miro, el juego La Conquête du Monde, inventado por Albert Lamorisse. Tras algunos cambios de diseño, en 1957 Parker publica el primer juego Risk
de una larga y todavía exitosa serie. Ejércitos que luchan por
conquistar países, solventando las batallas con armas que son dados.
Scott
Abbott era un periodista deportivo y Chris Haney un reportero gráfico,
ambos canadienses, que en 1979idearon un juego de preguntas y
respuestas, según cuentan usando unas piezas de un juego de Scrabble
que habían encontrado. El juego fue publicado en 1981, con ajustes
finales realizados con la ayuda de John Haney y Ed Werner. Desde
entonces, el Trivial Pursuit y sus distintas versiones,
también bajo el control de Parker (y por tanto de Hasbro), es un
negocio multimillonario. Siguiendo la senda inciada por el Trivial, han llegado otros juegos de éxito como el Party, Tabu, Movies, Cranium…
Otros
juegos de especial importancia han sido inventados (y hasta
comercializados con éxito en muchos casos), durante el pasado siglo:
las Damas Chinas (que provienen de los USA), el Rummikub (de Rumanía), el Master Mind (creado en 1970, como no podías ser de otra forma, por un informático, Mordecai Meirowitz, de Israel), Stratego (del holandés Jacob Mogendorf - reogiendo mecánicas del juego tradicional chino de la Jungla), Hex (del físico danés Piet Hein), Othello (del japonés Goro Hasegawa, que posiblemente copió un juego inglés llamado Reversi, del cuál a su vez también distintos autores compitieron por su autoría auténtica), Eleusis (del estadounidense Robert Abbott), y muchos, muchos más.
Por
vez primera en la historia conocemos los nombres de las personas que
crearon un juego de mesa – aunque sus nombres no solían estar
reconocidos en el resultado comercial de sus invenciones. Pero en
consecuencia acaban por surgir los primeros grandes autores de juegos
de mesa, nombres como Alex Randolph y Sid Sackson, creadores cada uno de centenares de juegos en la segunda mitad del siglo.
Los juegos de mesa se han establecido en los países industrializados como una forma de ocio, con un mercado floreciente a su alrededor. Existe un gran mercado de juegos infantiles, con grandes empresas dedicadas al negocio, pero no se dejan de producir juegos de mesa para persoans adultas.
Los
USA siguen siendo la principal fuente de juegos de mesa de estos años,
generalmente juegos de fuerte ambientación y reglas complicadas, que
culminan con la invención de los juegos de rol. Gary Gygax & Dave Arneson tienen ese honor con su Dragones y Mazmorras publicado en 1974.
La Llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos... Hoy existen cientos de diferentes juegos de rol, con variadas ambientaciones y diferentes formas de juego.
De forma paralela, los juegos de miniaturas se convierten en otro gran fenómeno. Se editan juegos de tablero (Blood Bowl, Cruzada Estalar, Space Hulk, Heroquest y sus continuaciones, etc.), aunque es el Warhammer (y sus imitaciones) el negocio más fructífero - y todavía exitoso. Warhammer
es un sistema de juego para dos personas, en el que enfrentan dos
ejércitos (en un mundo fantástico o futurista), pero cada persona debe
diseñar su ejército comprando y pintando sus miniaturas, dotando al
juego de un aspecto coleccionista. La marca dominante, GamesWorkshop,
abrirá tiendas especializadas de sus miniaturas incluso en España.
Y en 1993, con la publicación por la compañía Wizard of the Coast (Hoy también parte de Hasbro) del juego Magic: the Gathering, de Richard Garfield, se crea otro gran negocio.
Se
trata de juegos de cartas en los que cada persona juega con un mazo
personlaizado, diseñado según algunas reglas. Para tener un mejor mazo,
hay que conseguir mejores cartas - son juegos de cartas coleccionables.
La idea será copiada hasta la saciedad por muchas otras compañías que
editarán multitud de juegos de cartas, algunos de mucho éxito. El propio
juego de Magic sigue vigente - con campeonatos
mundiales, nuevos conjuntos de catas editados cada año en varios idiomas
y tiendas especializadas.
Muchos de estos juegos tendrán su traspaso o continuación en versiones de videojuegos - una forma de ocio que se fue implantando con el desarrollo de la infromática en las últimas décadas del siglo.
Desde finales de la década de los 1970s, una nueva ola de creación de juegos de mesa surgió con epicentro en Alemania, llegando a constituirse hoy en día como un importante sector económico y con repercusiones en todo el mundo. Los nuevos juegos de mesa se conocen como juegos de escuela europea, eurogames,
juegos sociales o juegos de autor. En Alemana los juegos venían siendo
muy importantes desde décadas atrás, pero con el impulso de la
creación del premio Spiel des Jahres
y lo que supuso para la difusión en los medios de comunicación, es a
partir de 1979 que comienza la gran era de los juegos y de los autores
de juegos en Alemania - y desde los últimos años del siglo XX y primeros
del siglo XXI, su influencia se hace notar en todo el planeta lúdico.
Y
hasta aquí debe llegar nuestro repaso a la historia de los juegos de
mesa, porque el resto es ya prácticamente plena actualidad...
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